Таймлайн
Выберите год или временной промежуток, чтобы посмотреть все материалы этого периода
1912
1913
1914
1915
1916
1917
1918
1919
1920
1921
1922
1923
1924
1925
1926
1927
1928
1929
1930
1931
1932
1933
1934
1935
1936
1937
1938
1939
1940
1941
1942
1943
1944
1945
1946
1947
1948
1949
1950
1951
1952
1953
1954
1955
1956
1957
1958
1959
1960
1961
1962
1963
1964
1965
1966
1967
1968
1969
1970
1971
1972
1973
1974
1975
1976
1977
1978
1979
1980
1981
1982
1983
1984
1985
1986
1987
1988
1989
1990
1991
1992
1993
1994
1995
1996
1997
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
2021
2022
2023
2024
Таймлайн
19122024
0 материалов
Поделиться
Графическая мультипликация
Фрагмент из книги 1936 года

Заготовка
По окончании подготовительного периода, когда уже ясен стиль картины, когда сделаны все эскизы по сценам рабочего сценария, когда найдены исходные, конечные и более важные промежуточные положения героев в этих сценах, когда проведены все расчеты этих движений и сделаны основные рисунки, — эти рисунки передаются в заготовительный отдел, в просветную комнату художникам-фазовщикам, которые приступают к размножению этих рисунков по произведенному расчету. Изготовление промежуточных рисунков или, как их называют, фаз движения производится специальными художниками-фазовщиками на столах-просветах, которые мы описывали выше. Техника выполнения всей мультипликационной заготовки зависит от метода работы, избранного художником-режиссером в подготовительный период. Существует несколько методов мультипликационной заготовки, — от первоначального, уже устарелого метода шарнирной заготовки, до последнего американского метода — изготовление рисунков на целлулоиде. По своему характеру вся заготовка мультипликационных рисунков делится на:    
1) заготовку рисунков на бумаге
2) заготовку рисунков на целлулоиде.
Разберем по порядку некоторые методы мультипликационной заготовки.    

Шарнирный метод
Этот метод самого раннего развития мультипликационного искусства заключается в том, что по готовому типажу рисунка героя делают марионетку из бумаги, или тонкого картона, все части которой, как-то: руки, ноги, туловище и голова соединены между собой шарнирами, на которых они и двигаются. Таким образам создается подвижная фигурка героя, у которого могут двигаться голова, руки, ноги и туловище. Такую изготовленную фигурку снимают на съемочном мультипликационном станке, передвигая у нее на шарнирах ноги и руки, фиксируют каждый раз эти изменения движения на пленку и получают общее движение фигурки. Техника изготовления такой марионетки довольно проста. По готовому профильному рисунку героя на просветном столе переводятся отдельно на бумагу все части фигуры героя, как-то: голова, шея, туловище, руки, ноги. Причем руки переводятся от плеча до локтя, от локтя до кисти и сама кисть с пальцами отдельно. Ноги состоят тоже из трех отдельных рисунков: бедра, голени и ступни. Все эти части обводятся, раскрашиваются, вырезаются и потом соединяются между собой тонкой проволочкой, которая закручивается на концах. Эта проволочка и играет роль шарнира. Чтобы проволочка не была видна при съемке, она заклеивается в местах соединения сверху бумагой, которую потом закрашивают в общий тон с марионеткой. Голову у марионетки иногда делают вставную, чтобы иметь возможность менять ее на другие головы с некоторыми изменениями выражения лица. По принципу изготовления марионетки человека можно сделать марионетки лошади, собаки, белочки, лягушки и т. д. Этот метод мультипликационной заготовки на первый взгляд кажется удобным и рентабельным, так как, к примеру скажем, не надо делать большого количества рисунков — например фаз ходьбы, а заготовив одну шарнирную марионетку, передвигать ее на съемочном станке и в результате получить на экране ту же ходьбу. На самом деле это далеко не так; у марионеточного метода довольно ограниченные возможности. Во-первых, этим методом можно работать только в профильной плоскости, без третьего измерения, т. е. нельзя заставить двигаться героя из глубины и в глубину кадра. Во-вторых, сама структура марионетки и техника шарнирной съемки не дают широких возможностей получать плавные и гибкие движения, что так привлекательно в мультипликационном искусстве. В-третьих, намного удлиняется процесс самой съемки. Несмотря на эти недостатки, метод шарнирной заготовки имеет своих последователей, работающих по этому методу до настоящего времени и создавших ряд интересных картин, как например, картины украинского художника Левандовского. Метод шарнира широко применяется в технической мультипликации, когда в    каком-нибудь разрезе машины детали этой машины — колесики или шестеренки — крепятся на шарнире и вращаются вокруг него.

Метод перекладки
Этот метод является более удобным и совершенным, чем шарнирный метод, так как позволяет разрешать движение и производить мультипликационную заготовку в трех измерениях. Как известно, любое движение на натуре, которое может быть заснято нормальным ходом съемочного аппарата со скоростью 16–24 кадров в секунду, зафиксируется на пленке в виде отдельных последовательных снимков этого движения. В мультипликации, чтобы получить это же движение, необходимо разложить его,          т. е. нарисовать ряд последовательных рисунков, которые носят название фаз. Каждая такая отдельная фаза, нарисованная, обведенная и закрашенная тушью, а также вырезанная, носит название перекладки. Название это произошло от того, что эти рисунки перекладываются во время съемки один после другого, в порядке последовательности развития движения.

Чтобы создать любое движение в мультипликационном фильме, художник-мультипликатор должен ясно и живо представлять себе, как бы переживать, чувствовать это движение, а также уметь раскладывать его на бумагу, исходя всецело из нормальной скорости съемочного аппарата, т. е. из 16 кадров в секунду в немом кино и 24 кадров в звуковом кино. Если художник-мультипликатор не чувствует движения и не представляет, как это движение будет выглядеть на экране, то он никогда не сможет нарисовать и разложить его на ряд промежуточных фаз. Художник-мультипликатор должен обязательно сочетать в себе функции актера и художника.

Если ваш мультипликационный герой должен делать два шага в секунду, то, следовательно, для воспроизведения этого движения в звуковом кино вы должны сделать 24 рисунка фазы. Для точного определения количества рисунков того или другого движения пользуются услугами метронома. Задумав воспроизвести какое-то движение, художник-мультипликатор представляет себе примерную скорость этого движения, ставит маятник метронома на определенную скорость, пускает метроном в ход и под удары маятника метронома сам выполняет задуманное движение, при этом, замечая в какое количество ударов маятника произойдет все его движение. Если маятник метронома делает два удара в секунду, а все движение художника уложилось в три удара, то это значит, что оно по длительности времени равнялось 1 ½ сек., что в переводе на зрительное изображение равно 30 рис. для проекции немого кино и 36 рис. для проекции звукового кино. Только при правильном определении числа фаз, нужных для разрешения того или другого движения, можно получить хорошие результаты на экране.

Важную роль в получении полноценного движения на экране играет уменье правильно составить схему этого движения. Возьмем для примера схему движения простого графического изображения.

По какой-то прямой линии определенной длины происходит увеличение круга на 12 рис. (от точки до желаемой величины), причем увеличение должно быть не равномерным, а ускоряющимся. На линии, в месте начала этого движения рисуется на бумаге первая фаза, т. е. точка. В конце движения на этой линии циркулем чертится круг — последняя двенадцатая фаза, до которой увеличивается точка. Дальше из точки первой фазы проводят касательную линию к окружности круга 12-й фазы. Линия, по которой происходит движение круга, от точки до местоположения 12-й фазы разбивается на определенное количество делений, которое соответствовало бы нужной скорости движения. В данном случае таких делений будет одиннадцать, причем эти деления должны равномерно увеличиваться, удаляясь от точки. Из точек этих делений проводят перпендикуляры до пересечения с касательной линией. Длина каждого перпендикуляра и будет служить диаметром для каждой фазы увеличивающегося круга. Найдя схему увеличения круга, по этим делениям начисто вычерчиваются крути, которые потом закрашиваются, нумеруются по порядку и вырезаются, после чего могут итти в съемку как перекладки. Снимая по кадру в порядке нумерации эти перекладки, мы получаем нужное нам движение на экране.

Составление более сложной схемы движения идет по такому же принципу, что и в увеличении круга. Возьмем схему прыжка какого-нибудь мультипликационного героя. Вначале также рисуется первое исходное положение при прыжке, потом вымеряется расстояние, куда он должен прыгнуть, и рисуется конечное положение прыжка. Эти два рисунка соединяются между собой линией воображаемого полета при прыжке; линия полета разбивается на нужное количество делений; по этим делениям сначала находят средние фазы движения, после чего уже находят промежуточные фазы.

Вся схема движения — начальная, конечная, а иногда и средняя фаза, — находится художником-режиссером в подготовительном периоде и потом передается в заготовочный цех, где составляются промежуточные фазы, так что полная картина процесса работы представляется в следующем виде: если мы имеем полное движение прыжка, разложенное на 13 рис., то 1-й, 5-й, 9-й и 13-й рис. делает художник-режиссер в подготовительном периоде, промежуточные рис. 3-й, 7-й и 11-й делает в процессе заготовки художник-фазовщик I категории и остальные рисунки делает художник-фазовщик II категории.

Изготовление начисто всех этих рисунков производится работниками технического цеха, которые контуруют, закрашивают, вырезают по контуру, нумеруют и сдают уже готовые перекладки к съемке. Такая система работы значительно ускоряет сроки изготовления мультипликационной заготовки.

Съемка методом перекладки, так же как и шарнирным методом, чаще всего производится на неподвижном рисунке фона, который не изменяет своего положения, а служит декорацией для того движения, которое разыгрывается на нем. Метод перекладки дает большие преимущества художнику-мультипликатору перед методом шарнирной заготовки. Художник-мультипликатор, работая над разрешением движения, может воспроизводить его не только в профильной плоскости, но и в глубину и из глубины кадра. Мультипликационные герои могут двигаться по любой диагонали, вращаться вокруг своей оси и принимать различные ракурсы и положения. Можно заставить героя убежать в глубину экрана и превратиться в точку, чего никак нельзя сделать с шарнирной марионеткой. Этим, конечно, сильно расширяется поле деятельности героя на экране и увеличивается разнообразие движения. С этими возможностями, конечно, повышается и качество движения, так как, раскладывая движение на ряд рисунков, художник-мультипликатор может добиться большей плавности, характерности и выразительности движения. Если при марионеточном методе работы нельзя сделать простого поворота героя вокруг своей оси, то методом перекладки этот поворот разрешается очень легко. Любой мультипликационный герой может повернуться вокруг себя на 8 рис. Для быстрого и точного разложения этого движения, для нахождения всех промежуточных фаз пользуются теми столами-просветами, о которых мы говорили в главе об оборудовании мультипликационных мастерских.

Техническое выполнение размножения фаз движения на просветных столах производится следующим образом. Предположим, исходным положением вращения фигуры героя вокруг себя является Профиль. Нарисовав первую профильную фазу, на нее накладывают другой лист чистой бумаги и рисуют на просвет следующую профильную фазу в другую сторону. Это делается очень легко — перевернув первый рисунок наизнанку, получают с него другое профильное положение. Для составления промежуточных фаз необходимо принять во внимание, что ни взаимное расположение частей лица и фигуры, ни их высоты при нормальном повороте не должны нарушаться, поэтому, чтобы избежать такого явления, что голова или плечи при повороте поднялись или опустились, необходимо при наложении третьего чистого листа на два предыдущих наметить горизонтальными линиями высоту героя и границы отдельных деталей, как-то: плеч, рук, ног, подбородка, носа, глаз и т. д. Выполнив эту горизонтальную разметку, на третьем листе рисуют положение фигуры в фас. Далее на третий лист рисунка накладывают четвертый и рисуют положение со спины. После того, как эти основные рисунки нарисованы, нахождение промежуточных фаз в три четверти не представляет затруднения. Точность совпадения рисунков отмечается на бумаге двумя крестами (вроде крестов при литографской печати в несколько красок), поставленными на всех листах в одном и том же месте.

При мультипликационной заготовке, как общее правило, серьезно должны продумываться и хорошо прорисовываться исходные, конечные и важные промежуточные фазы, на которых акцентируется движение, все же остальные промежуточные фазы находятся почти механически на просвете. Заготовка промежуточных фаз должна вестись на просвете с таким расчетом, чтобы художник-мультипликатор всегда имел перед глазами начальную, конечную и предыдущую фазы, а также общую линию схемы движения и линии направления и деформации отдельных частей объекта, которые делятся на нужное число фаз.

В практике мультипликационной работы очень часто приходится сталкиваться с необходимостью превращения одних объектов в другие. Эти объекты подчас не имеют ничего общего между собой. Для мультипликационного превращения нет ничего невозможного. Мультипликаторы в буквальном смысле слова могут сделать из мухи слона. Плавность и четкость этих превращений всецело зависит от правильно построенной схемы превращения одного объекта в другой и от количества промежуточных фаз между начальным и конечным рисунком этого превращения. Чем разнохарактернее превращаемые объекты, тем более приходится делать промежуточных фаз. Так например, для плавного превращения яблока в грушу потребуется 8 — 10 фаз, а для превращения мухи в слона 40–50 фаз. Сделав первую (начальный рисунок) и последнюю фазу (конечный рисунок), художник, как мы уже говорили раньше, должен ясно представить себе, как должно происходить превращение. Наложив на первый рисунок последний, он сразу решает, на каком количестве фаз должно произойти превращение. Красным карандашом проводятся линии общей схемы превращения и линии деформации отдельных частей превращаемых объектов. Эти линии разбиваются на деления соответственно количеству промежуточных фаз и необходимого ритма движения; по этим разметкам и производится, дальнейшая заготовка рисунков.

Однако метод работы перекладкой, разрешая в принципе возможность передачи любого движения в мультипликации, имеет некоторые производственные неудобства и не разрешает во всей полноте тех задач, которые стоят перед художником-мультипликатором по воспроизведению отдельных сцен и положений, диктуемых сюжетной стороной сценария. Производственные неудобства этого метода заключаются,               во-первых, в некоторой трудности совмещения при изготовлении фаз на просветах, так как таковое совмещение производится, как я уже говорил, по отметочным крестам, во-вторых, в неточности совпадения перекладок при съемке, когда перекладки, снимаясь одна за другой, кладутся по особым карандашным отметкам (о которых мы будем говорить в разделе съемки), что не гарантирует абсолютной точности и удлиняет процесс самой съемки. Такое положение еще терпимо, когда движение разрешается в сцене с каким-то одним типажем, но уже встречаются затруднения, когда работают сразу два типажа, и совсем трудно, когда в сцене участвуют сразу три, не говоря уже о массовке, а таковые, как мы увидим, встречаются в мультипликационной практике.

Представим себе какую-нибудь сцену, где сразу снимаются три мультипликационных фигурки: он, она и собачка, причем все эти три фигурки связаны взаимным действием, т. е. сразу у трех происходит какое-то движение в кадре. Снимая по кадру, художник принужден каждый раз заменять предыдущие перекладки — его, ее и собачки — новыми перекладками в трех различных местах вашей сцены,        т. е. тратить на съемку в три раза больше времени. Кроме того, как мы уже говорили раньше, метод перекладки, свободно позволяя работать на неподвижном заднем фоне, усложняет панорамирование или какое-либо другое общее движение на этом заднике, так что бег или ходьбу героя по панораме какого-нибудь пейзажа чрезвычайно трудно хорошо снять.

Иванов-Вано И. Графическая мультипликация // Мультипликационный фильм. М: Кинофронт , 1936.

Поделиться

К сожалению, браузер, которым вы пользуйтесь, устарел и не позволяет корректно отображать сайт. Пожалуйста, установите любой из современных браузеров, например:

Google Chrome Firefox Opera