Феномен движущегося изображения родился в первой половине XIX века, т.е. около 150 лет тому назад, когда изобрели игрушку под названием «праксиноскоп». Было множество схожих изобретений, которые имели самые разные названия. Их конструкции похожи и в большинстве случаев заключались в том, что на диске или в барабане размещались изображения одной и той же фигуры в разных позах, эти изображения быстро сменяли друг друга, благодаря тому, что в стенках барабана были прорезаны щели. Сквозь эти щели зритель мог видеть, как одно изображения не просто сменяет другое, но накладывается на него, сливается с ним. Так из отдельных неподвижностей — и этот факт важно усвоить — складывалась полная иллюзия движущегося изображения.
Но это лишь одна из генетических ветвей, которые породили искусство анимации. Другая ветвь шла от изобразительного искусства. Она имеет свою многовековую историю и начинается, по всей видимости, с иконописи, со сказаний и легенд о житиях святых. Скажем, легенда о блудном сыне, в те времена очень распространенная. В серии рисунков рассказывалось о похождениях этого блудного сына и его возвращении домой. Если в середине иконы было изображение Христа или его казни на кресте, то по краям в маленьких клеймах рассказывалась вся его история — рождение, становление как Бога, казнь, а затем воскрешение. Все это изображалось в серии рисунков, значит, здесь тоже было стремление пробить пространство плоскости, добавить к нему временную координату. То есть дать рассказ об одном и том же в разных состояниях, в разных положениях — во времени. И, наконец, третья генетическая ветвь связана с фотографией и кинематографом.
Так вот, эти легенды в рисунках, эти мифы и сказания нашли свое продолжение в середине XIX века в том, что потом приобрело название комиксов — то есть карикатуры, расположенные в разных состояниях. Это очень интересно, потому что здесь генетическую зависимость можно проследить по самому названию. В газетах такие карикатуры назывались «cartoon». «Cartoon» — это карикатура. И вот это обозначение перешло потом на понятие рисованного фильма. Почему? Потому что первыми мультипликаторами, то есть людьми, которые уже непосредственно занимались осуществлением феномена превращения статического изображения в подвижный рисунок, первыми, кто этим стал заниматься, были газетные карикатуристы. Джеймс Стюарт Блэктон, Уинзор Мак-Кей — блестящий рисовальщик-карикатурист, который публиковал в газетах карикатурную тему, изобретенную им самим — «Маленький Немо».
Эта тема стала затем сюжетом одного из первых мультфильмов. Когда они познакомились со всевозможными оптическими игрушками, а, может быть, даже сами участвовали в создании этих праксиноскопов и фенакистоскопов, они увидели, что можно создать полную иллюзию движущегося изображения. И тогда им пришла в голову мысль: нельзя ли карикатуры, которые и так уже находятся близко к движению, поскольку отражают различные фазы одного и того же действия, нельзя ли соединить их с этими игрушками для того, чтобы использовать свое искусство в новой сфере — в сфере движения. Этот момент можно считать началом искусства анимации. Трудно сказать, как долго он длился. Да и об искусстве здесь еще трудно говорить, тогда это был скорее аттракцион, хотя и кинематограф тоже родился из аттракциона, если вспомнить «Прибытие поезда».
Теперь я хочу объяснить — возможно, мы об этом уже говорили — почему в одних случаях я говорю «анимация», а в других — «мультипликация». По существу разговор идет об одном и том же искусстве. Термин «анимация» происходит от слова «anima» — душа. Одушевление рисунка. Откуда вообще появилось это странное слово «мультипликация» — загадка. Никто этих поисков не производил. Кто первый назвал это искусство мультипликацией и почему, мы не знаем. По существу, мультипликатор — это прибор для размножения-фотокопий. Единственное, что наталкивает на аналогию мультипликации в строгом смысле слова с тем, что сейчас называют анимацией — это слово «мульти», множественность. Действительно, движение изображения может совершаться только при множественном разложении одного и того же действия на различные фазы. Вот эта «мульти», множественность, и послужила, наверное, причиной того, что искусство анимации, оживления или, если хотите, одушевления изображения получило такое странное наименование.
Пионером мультипликации как искусства ожившего изображения нужно считать француза Эмиля Рейно, потому что именно он первым создал настоящий кинофильм. Употребляю слово «фильм» в его исходном понятии. «Film» — значит «пленка». Он первым изобразил разные фазы одного и того же движения и расположил их на ленте. Тогда фотография не дошла еще до открытия пленки, снимки делались на пластинах. Именно поэтому фотографию нельзя было использовать в качестве предмета размножения, потому и фотографическое движение создать было невозможно. Оно возникло лишь с появлением целлулоидной пленки. А Эмиль Рейно рисовал свои фильмы за десять лет до появления первого кинофильма. За десять лет! Надо все-таки понимать, что такое плотность времени — за десять лет человеческое общество перешагивало из одной эпохи в другую: в эпоху радио, в эпоху автомобиля. За десять лет до появления фотографического кинематографа Эмиль Рейно демонстрировал в своем кинотеатре, который назывался «Магическим театром», настоящие фильмы! В это трудно поверить, но он создал десятиминутный фильм «Вокруг кабины», в котором был сюжет, разработка характеров и положений. Каждую фазу движения Эмиль Рейно сам рисовал на специальной бумаге. Поэтому будем считать, что генезис анимации как отдельного вида искусства начался с того момента, когда Эмиль Рейно в Париже продемонстрировал свой фильм «Вокруг кабины».
Кроме Эмиля Рейно и тех, неведомых для нас, изобретателей праксиноскопа, анимацией — вернее, мультипликацией, потому что тогда это было связанно именно с «мульти», множественностью, — занимались совершенно непрофессиональные люди, а, если говорить откровенно, просто дети. Так же, как мы в своем детстве занимались этим, этим могли заниматься двести или двести пятьдесят лет назад ученики каких-нибудь старых школ или гимназий — рисовать (вам это хорошо знакомо) на уголках страниц тетрадей или учебника чертиков. При быстром пролистывании, вернее, пропускании между зажатыми пальцами этих страниц, положения чертика накладывались друг на друга, сливались в единое движение, и чертик оживал. Это также можно считать днем рождения мультипликации, потому что рождение мультипликации связано с фактом создания полной иллюзии движения.
Лишь со временем из игрушки, из детской забавы с чертиками на уголках страниц анимация выделилась в отдельный вид искусства. Игрушка, аттракцион, демонстрируемый на рынке, превратились в средство художественного выражения. Первоначально функция анимации заключалась лишь в том, чтобы совершить чудо — чудо ожившего изображения. Правда, уже в тех первичных опытах были заложены основы драматургии. В самой простой и примитивной форме. Скажем, прыгал клоун или всадник. Изображение носило уже некий функциональный характер
Возможности этих игрушек определяли их функции как некоего примитивного зрелища. А Эмиль Рейно, о котором я уже говорил, приблизил это зрелище к драматическому искусству. В фильме «Вокруг кабины» уже был относительно сложный сюжет. Это была комедия. Не очень хорошо помню этот фильм, я видел лишь отрывок — однажды показывали по телевидению. Это необычайно смешно! И удивительно. Особенно если знать, что это сделано еще до кинематографической эры.
Если говорить о функциях, предназначением этих приборов и игрушек было удивление. Удивить зрителей самим чудом ожившего движущегося изображения. Априори известно, что это невозможно. Можно сдвинуть все что угодно, можно сдвинуть мебель, теоретически можно сдвинуть даже скалу, но невозможно сдвинуть рисунок, начертанный на бумаге. Здесь же это чудо свершалось и вызывало, конечно, удивление. Но долгое время удивлять невозможно. Человек привыкает. Нужно находить какие-то новые стороны, новое качество. Вот тогда-то анимация и сделала следующий шаг, который был подготовлен историей изобразительного искусства. Поскольку действие, распределенное во времени, уже существовало в изображениях «Блудного сына» и страстей Господних на иконах, оставалось лишь соединить это драматургическое начало с игрушкой (драматургия — т.е. драма в отдельных рисунках; имею в виду драму не в смысле драматического или комического, а драму как сюжет). Это и сделал Эмиль Рейно.
Так из различных источников, различных ветвей рождалось анимационное искусство. ‹…›
В более отчетливой форме это развил француз Эмиль Коль, уже в фотографическую эпоху кинематографа. Ведь Джеймс Стюарт Блэктон, работавший на рубеже XIX и XX веков, еще не применял кинопленку. Он просто рисовал на грифельной доске изображения человеческих лиц — мужчины и женщины. Он изображал мужчину, курящего сигару, и дым, который тот выпускал в лицо женщине, а она корчила в ответ гримасу отвращения. Делал он этот фильм следующим образом: рисовал мелом одно положение, фотографировал его, потом стирал и эту фазу заменял другой, снова фотографировал. И так, методом покадровой съемки, рождалось кинематографическое действие, которого не было в природе. ‹…›
Мы видим, что анимация начиналась с комедии и карикатуры. Потом, когда появились новые художники, на первый план уже вышла фигура режиссера — автора и драматурга. Тут уже началась анимация совсем другого уровня, анимация как искусство драматическое. То есть она заняла в своей нише ту же роль, которую играл кинематограф, театр или цирк.
Анимация как средство удивления и развлечения довольно быстро переросла эти функции и превратилась в новый вид искусства, в средство познания мира. Почему? Потому что анимация обладает свойством концентрировать мысль в образе и подавать мысленные образы визуально, тем самым уплотняя количество информации. Недаром же говорят — вероятно, я тоже причастен к этой формулировке, — что анимацию можно охарактеризовать как кратчайшее расстояние от мысли к образу. То есть можно фактически воплотить мысль в зримом, подвижном образе. Меня это удивляет до сих пор. Прежде мне приходила мысль, почему бы не сделать теорию относительности Эйнштейна в мультфильме. Может, это и сделано, только мы об этом не знаем. Это единственный способ наглядно и популярно объяснить зрительской массе суть этой теории.
Если говорить об уже готовом фильме, то анимацию можно рассматривать как кратчайшее расстояние от образа к мысли. То есть образность анимационного искусства может рождать не только удивление и развлечение, но и заставлять задуматься, понять, средствами искусства познать сложные социальные, философские или эстетические аспекты жизни общества. Современная анимация значительно расширила свои функции. Анимация превратилась в средство познания природы и мира. Но и в средство рекламы — вы сами знаете, как широко используется анимация в этом качестве. Это и средство пропаганды, и, возвращаясь, средство поучения через развлечение. Вот таким сложным комплексом функций располагает это искусство в настоящее время.
Но как могло получиться, что мультипликация, которая вызревала, по крайней мере, на полстолетия раньше кинематографа, оказалась заслоненной ворвавшейся в жизнь общества фотографической фильмой? С изобретением братьев Люмьер мультипликация накрепко оказалась на задворках именно как некий феномен, уже даже переставший быть чудом. ‹…›
Почему так произошло? Этот вопрос требует отдельного анализа. Можно сказать, что экранное изображение игрового фильма гораздо ближе мне — зрителю, что мне легче идентифицировать себя с тем, что происходит на экране игрового фильма, чем, скажем, если я буду смотреть анимационный фильм, даже самый лучший. Впрочем, такие фильмы, как «Белоснежка» и «Бэмби», можно отнести уже не просто к развлекательным, а к воспитательным и морально образующим произведениям, которые могут встать на одну ступень с классикой игрового кинематографа.
В некотором отношении именно благодаря тому, что эти фильмы сделаны так, что зритель легко может идентифицировать себя с происходящим. Они сделаны так, что вы узнаете себя в этих образах, в то время как в большинстве анимационных фильмов, независимо от жанра, от того, плакат это или комедия, происходящее абстрагировано. Я смотрю на все как через некое окошечко и вижу, что расстояние между мной, сидящим в зале, и этими существами очень велико. Они могут очень смешно и убедительно двигаться, но это другая жизнь. Я смотрю на это через стекло, а в игровом кино я как бы сам участвую в действии. Мне кажется, это единственное объяснение. Т.е. легче примерить себя к действию игрового фильма. И, разумеется, широта охвата.
Я написал очерк «О петухе, жемчужных зернах и прочем» — просто как мое впечатление от встреч с критиками, которые говорят: «Зачем вам эта психологическая драма, когда театр или игровой кинематограф сделает это гораздо лучше и убедительней?» Не верят в то, что анимация может вызывать у зрителей, в их душах аналогичные эмоции. Между тем есть фильмы, которые доказывают обратное.
Но тут интересно другое. Понимаете, в чем дело — популярность искусства не говорит о его эстетическом богатстве. Потому что, например, в литературе мы видим, что сейчас самое популярное, наиболее читаемое вовсе не то, что самое лучше, что создано гениями литературы, а то, что подано и упаковано в самой упрощенной модели, что создает самую примитивную модель взаимодействия добра и зла, любви и ненависти. В такой форме, чтобы это легче было воспринимать и переварить. Если происходит какая-то драка со стрельбой и мордобоем, я не могу создать в рисунке такой эффект достоверности этого мордобоя, как в игровом натурном кино. Я уже не говорю о документальном кино, которое подавляет самим фактом достоверности происходящего, заставляет верить себе, потому что это не сыграно, а снято в натуре. Так что мы не можем претендовать на то, чтобы занять такое же место по популярности.
Вообще, это очень странно, потому что в самый мобильный век самый мобильный вид искусства — это, конечно, анимация. Как она трансформировалась и трансформируется до сих пор в своих фундаментальных средствах, в своем языке, не трансформируется ни одно другое искусство. Но массовое восприятие анимации каким было, таким и осталось.
Хитрук Ф. Генеалогия анимации // Хитрук Ф. Профессия — аниматор. Т. 2. М.: Гаятри, 2007.