В Советском Союзе, как всем известно, очень много было сделано замечательных мультфильмов, была школа. Делались они в основном в Москве на «Союзмультфильме», также в Киеве и Ереване. Но в Питере не было анимационной студии. Поэтому если бы мне сказали в середине 90-х, что я буду этим делом заниматься, я бы очень удивился и не поверил.
Мультфильмы я люблю, но наша кинокомпания СТВ, которая тоже находится в Петербурге, снимала обычные художественные игровые фильмы. И в какой-то момент мой товарищ Александр Боярский, у которого была студия звукозаписи, — вскоре после фильма «Брат», который мы закончили в 97-м году, — позвонил мне и сказал (денег совсем не было, и все искали возможность, где заработать — везде, где только можно): вот тут обратились ко мне англичане, мы для них делали техническую анимационную работу, связанную не только со звуком.
Мы ее закончили, даже команда собралась, потому что какие-то люди в Питере были. Константин Бронзит прежде всего, который теперь уже является одним из мировых лидеров в авторской анимации. У него было несколько человек, которые делали техническую работу: вся творческая была в Англии, а задача моих питерских коллег была в том, чтобы совершить ряд технологических анимационных операций. Ну и, соответственно, как я сказал, заработать немножко денег.
Вот мы закончили эту работу, и Боярский мне говорит: как-то жалко, может, что-то с этой анимацией поделаем дальше? Он тоже никогда не имел никакого отношения к этой самой анимации — звуком занимался всю жизнь. И я ему ответил: да, давай, просто потому что я это очень люблю. Хотя у меня ни опыта, ни какой-то специальной анимационной выучки. Ну сказали и начали делать. Начали собирать еще людей, кого-то обучать. Была на «Леннаучфильме», где мы базировались, так называемая техническая анимация. То есть делал «Леннаучфильм» учебные фильмы, иногда анимационные. Например, помню до сих пор замечательный фильм «Дельта-функция», который весь состоял из графиков, из кривых, из всяких математических абстракций, но был весьма любопытен. Но это специфический прикладной вид анимации.
Тем не менее мы какие-то творческие кадры оттуда почерпнули. И решили, что будем делать «Волшебника изумрудного города». Вскоре к нам присоединилось НТВ, услышав о нашем проекте. Сказали: давайте, нам это тоже интересно. Ну вот, вместе с ними сделали четыре телевизионные серии: про Элли, Дровосека, Тотошку и так далее. Но тут с НТВ произошли известные события: сменили владельца, сменили все. Деятельность наша совместная прекратилась, но мы уже остановиться не могли.
И решили замахнуться на большой полнометражный фильм — какую-то уже уверенность в своих силах ощущали. Это был «Карлик Нос» по сказке Гауфа. Мы ее переписали, внесли в нее мотивы из других сказок Гауфа, не только из этой — и пошло-поехало. Вот так родилась «Мельница». Сначала просто работали вместе, но вскоре создали собственную студию. Название — от «Леннаучфильма», который располагается на Мельничной улице, дом 4. Там напротив большой мельничный комбинат — муку вырабатывал. Недолго думая, назвали «Мельница». ‹…›
Мы с самого начала хотели постоянно работающую индустриальную студию. Не ту, где собираются от проекта к проекту: сделали какой-то фильм, короткий или длинный, — и все разбежались, нашли другой проект. А такая требует, чтобы всегда было над чем работать. Стало быть, делая один проект, вы должны уже разрабатывать другой. В этом еще одно отличие от студий игрового кино, где идет проектная работа. На каждый проект собирается так называемый временный трудовой коллектив, то есть съемочная группа. Сняли — разбежались. Там это естественно. А в анимации, если постоянно рабочая студия, она должна работать всегда, как доменные печи, которые нельзя остановить. Поэтому мы думали, что делать дальше. И тут — а в кино много счастливых случаев — приходит к нам такой вопрос по электронной почте: «Пишу сценарии мультфильмов на заказ». «Максим Свешников» — подписано это было. Ну знать не знаем, кто это. Но раз пишет, подготовили ответ: пришли, что есть почитать, чтобы понять, можешь ты это делать или нет. Через день-два пришел текст страниц на 20, там не было диалогов. Но была какая-то хорошая правильная атмосфера. Это был короткометражный анимационный фильм без диалогов. Но был там правильный витамин, и нам понравилось. Связались с автором. Сказали: давай писать полный метр, нам интересно. А кто ты, кстати, собственно, такой? Он сказал, что студент, из Днепропетровска или из Харькова... Я забыл. Мы говорим: отлично. Давай дорабатывай свой хороший текст до полного метра.
Костя Бронзит принял активное участие в доработке сценария. Он стал режиссером этого фильма. Поскольку денег тогда было очень мало, мы не очень могли вызвать этого самого Максима Свешникова, чтобы познакомиться. Работали дистанционно. И Костя много написал, и Александр Боярский, и я как-то участвовал. В общем, создавали проект. Через какое-то время все-таки решили познакомиться. Оказалось, что лет ему вовсе не 21, а 18. Или даже 17, и абсолютно ничего до этого произведения, которое он нам прислал, он никогда не писал. ‹…›
Вот так и родились «Богатыри» ‹…›. Мне кажется, это в общем история успеха, в том числе этих молодых авторов. Ну и нашего, конечно. Как американская мечта. Знаете, в чем она заключается? Каждый может добиться всего в этой жизни, самых больших высот. Она, эта мечта, осуществилась в нашем сотрудничестве с этими ребятами. И пошло-поехало.
С одной стороны, нас мотивирует необходимость все время что-то производить. Мы не можем распустить наш совершенно замечательный коллектив. Во-первых, потому что всех потом просто не соберешь. Во-вторых, потому что — ну как это, мы же отвечаем перед этими людьми. Их уже 350 на «Мельнице», даже больше. Ну и как-то просто — что же мы, безработными их что ли оставим? Ну и самим дело это нравится.
Хотя это непросто. Самое сложное — создавать проекты. Сочинять истории такие, чтобы были интересны зрителю. Чтобы самим интересно было делать. Стараемся выдерживать. ‹…›
В авторской анимации хватает всего. Это вопрос персонального таланта режиссера. Что касается зрительской анимации — полнометражной и мультсериальной — вот мы сейчас выпускать будем «Урфин Джюс и деревянные солдаты», которых сделали вместе с каналом «Россия»; это 3D-мультфильм высокого технического уровня.
На его примере могу сказать: с большим отрывом впереди мейджоры, крупные американские студии, некоторые все знают — Disney, Pixar; некоторые знают поменьше — Illumination. Всего штук шесть. Они собирают большую кассу по всему миру, а дальше с большим отрывом идут все остальные, включая американских же, но не мейджоров, французов, у которых тоже сильная анимация, других европейцев, канадцев, южноафриканцев. В их числе мы располагаемся в лидирующей тройке.
Но это дорогостоящий вид деятельности. Очень сложный технологически — сложнее, чем игровое кино, например. И там очень сложная научная составляющая. Нам чрезвычайно важен софт, там огромное количество профессий, и все это упирается в итоге в деньги. Но одно дело десятки миллионов долларов. И другое дело — наши суммы. Но несмотря на это, мы достаточно уверенно себя чувствуем на мировых рынках. Но нужны деньги — и дальше шаг за шагом будем догонять. У нас есть для этого все остальное. Вторая причина тоже связана с развитием. Мало пока в стране специалистов. Но чем больше производят, тем больше их становится. Они воспитываются. Растут. Чтобы получился хороший аниматор, нужно пять-семь лет. Из человека, у которого задатки необходимые уже есть вроде бы, но чтобы овладел — нужен рост на хорошем материале. Это все проблемы времени, роста и денег.
Студия «Мельница». Рассказывает Сергей Сельянов // tass. ru