Что наша жизнь? — Война. Или игра в войну. Код компьютерной игры здесь Балабанов повторяет вновь (после
Более того, теперь режиссер строит по этому принципу весь фильм. Нет, Балабанов не экранизирует сценарий готовой компьютерной игры (в чем преуспели американцы, практически основав на пустом месте новый жанр). Режиссер использует ее лекала как формообразующее средство: начиная с образования героя (компьютерщик) и заканчивая заглавными титрами и затемнениями, которым не помешали бы подписи с обозначением очередного уровня игры.
Непосредственно к «Брату» отсылают, отвечая на вопрос «В чем сила?», слова отца героя: «В мужике — сила». А что делает мужика мужиком? Правильно, война. На гражданке он только ощущает свое бессилие перед лицом тотальной войны; состояние же войны для него — возможность реально действовать. Вот и отправился Иван в Чечню во второй
Собственно, в этом возвращении и заключается вся особенность картины -обычно в фильмах о войне внутренний конфликт строится на психологическом состоянии героя до войны и после. В данном случае оппозиция выстраивается по принципу: герой «до возвращения домой» и «после». Ивана Ермакова меняет не война, а именно возвращение домой. Самое главное (и новое) в психологии персонажа — отсутствие послевоенного синдрома. Насилие для Ивана органично: он принимает эту данность войны. Только открытые боевые действия могут мгновенно принести видимую, вроде бы реальную, победу — энное количество убитых противников. То же самое происходит и в игровой модели. Как известно, любой игре должно соответствовать игровое поведение: необходимо помнить, что все происходящее — игра, но воспринимать ее как реальность, и тогда появляется возможность одержать условную победу над непобедимым в реальной действительности противником, что, собственно и происходит в финале «Войны».
Еще в финале появляется машинный бог войны — вертолет. Но вызвать «вертушку» по спутнику герои могли в любой момент — получается, Иван (или они все?) не хотел (не хотели?) прерывать игру.
Кроме того, неожиданно возникает шекспировский мотив, внешне связанный с персонажем Йена Келли: он англичанин; его невеста из Дании; он ходит с цифровой камерой. Эта явная аллюзия к «Гамлету» в последнем прочтении Майкла Алмерейды (2000) — способ договорить то, что режиссер хотел сказать об Иване. Состояние разлада героя с окружающим миром, безусловно, «гамлетовское». Только русский
Гамлетовское начало отнюдь не противоречит компьютерному коду, ибо это Гамлеты эпохи
Ишевская С. По принципу компьютерной игры // «Киноведческие записки». 2002. № 57.