Таймлайн
Выберите год или временной промежуток, чтобы посмотреть все материалы этого периода
1912
1913
1914
1915
1916
1917
1918
1919
1920
1921
1922
1923
1924
1925
1926
1927
1928
1929
1930
1931
1932
1933
1934
1935
1936
1937
1938
1939
1940
1941
1942
1943
1944
1945
1946
1947
1948
1949
1950
1951
1952
1953
1954
1955
1956
1957
1958
1959
1960
1961
1962
1963
1964
1965
1966
1967
1968
1969
1970
1971
1972
1973
1974
1975
1976
1977
1978
1979
1980
1981
1982
1983
1984
1985
1986
1987
1988
1989
1990
1991
1992
1993
1994
1995
1996
1997
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
2021
2022
2023
2024
2025
Таймлайн
19122025
0 материалов
Кино: Война
Поделиться
Игровое поведение
Гамлет и компьютерные игры в «Войне»

Что наша жизнь? — Война. Или игра в войну. Код компьютерной игры здесь Балабанов повторяет вновь (после «Брата-2») — изображение в момент убийства Аслана представляет собой картинку экрана некой классической компьютерной игры-«бродилки» типа «quake» или «doom». Между прочим, и первый кадр Чечни (в самом начале фильма) показан как изображение видеокамеры Джона-игра задается почти одновременно с войной.

Более того, теперь режиссер строит по этому принципу весь фильм. Нет, Балабанов не экранизирует сценарий готовой компьютерной игры (в чем преуспели американцы, практически основав на пустом месте новый жанр). Режиссер использует ее лекала как формообразующее средство: начиная с образования героя (компьютерщик) и заканчивая заглавными титрами и затемнениями, которым не помешали бы подписи с обозначением очередного уровня игры.

Непосредственно к «Брату» отсылают, отвечая на вопрос «В чем сила?», слова отца героя: «В мужике — сила». А что делает мужика мужиком? Правильно, война. На гражданке он только ощущает свое бессилие перед лицом тотальной войны; состояние же войны для него — возможность реально действовать. Вот и отправился Иван в Чечню во второй раз-не столько вызволять «кавказского пленника» Бодрова, сколько из себя мужика делать.

Собственно, в этом возвращении и заключается вся особенность картины -обычно в фильмах о войне внутренний конфликт строится на психологическом состоянии героя до войны и после. В данном случае оппозиция выстраивается по принципу: герой «до возвращения домой» и «после». Ивана Ермакова меняет не война, а именно возвращение домой. Самое главное (и новое) в психологии персонажа — отсутствие послевоенного синдрома. Насилие для Ивана органично: он принимает эту данность войны. Только открытые боевые действия могут мгновенно принести видимую, вроде бы реальную, победу — энное количество убитых противников. То же самое происходит и в игровой модели. Как известно, любой игре должно соответствовать игровое поведение: необходимо помнить, что все происходящее — игра, но воспринимать ее как реальность, и тогда появляется возможность одержать условную победу над непобедимым в реальной действительности противником, что, собственно и происходит в финале «Войны».

Еще в финале появляется машинный бог войны — вертолет. Но вызвать «вертушку» по спутнику герои могли в любой момент — получается, Иван (или они все?) не хотел (не хотели?) прерывать игру.

Кроме того, неожиданно возникает шекспировский мотив, внешне связанный с персонажем Йена Келли: он англичанин; его невеста из Дании; он ходит с цифровой камерой. Эта явная аллюзия к «Гамлету» в последнем прочтении Майкла Алмерейды (2000) — способ договорить то, что режиссер хотел сказать об Иване. Состояние разлада героя с окружающим миром, безусловно, «гамлетовское». Только русский Иван-это Гамлет без рефлексий, и в этом его пресловутая сила. «На войне думать не надо, думать надо прежде войны».

Гамлетовское начало отнюдь не противоречит компьютерному коду, ибо это Гамлеты эпохи hi-tech, которая и диктует теперь, но не «чувство», а новый тип кино. Ведь суть влияния компьютерных технологий на кинематограф вовсе не в количестве спецэффектов и качестве непленочных фильмов, а в том, что изображение в кадре начинает выстраиваться по другим принципам. Остается ждать нового Базена, который бы это осмыслил.

Ишевская С. По принципу компьютерной игры // «Киноведческие записки». 2002. № 57.

Поделиться

К сожалению, браузер, которым вы пользуйтесь, устарел и не позволяет корректно отображать сайт. Пожалуйста, установите любой из современных браузеров, например:

Google Chrome Firefox Opera