Таймлайн
Выберите год или временной промежуток, чтобы посмотреть все материалы этого периода
1912
1913
1914
1915
1916
1917
1918
1919
1920
1921
1922
1923
1924
1925
1926
1927
1928
1929
1930
1931
1932
1933
1934
1935
1936
1937
1938
1939
1940
1941
1942
1943
1944
1945
1946
1947
1948
1949
1950
1951
1952
1953
1954
1955
1956
1957
1958
1959
1960
1961
1962
1963
1964
1965
1966
1967
1968
1969
1970
1971
1972
1973
1974
1975
1976
1977
1978
1979
1980
1981
1982
1983
1984
1985
1986
1987
1988
1989
1990
1991
1992
1993
1994
1995
1996
1997
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
2021
2022
2023
2024
2025
Таймлайн
19122025
0 материалов
Я набирал профессию
От карикатуры к 3D

Из беседы 2005 года

Анжелика Артюх. Я читала, что, до того как сделать свой первый фильм «Карусель», вы были профессиональным карикатуристом. Что подвигло вас заняться анимацией?

Константин Бронзит. Я с детства болел анимационным кино, о карикатуре вообще не думал. Учился в Ленинграде в художественной школе и уже тогда думал об анимации, делал так называемые флип-буки — это когда на каждой страничке рисуется фаза движения, потом ты их быстро листаешь, и получается примитивный мультфильм. Рядом со школой находился ДК Кирова, где показывали трофейные фильмы из Госфильмофонда, американские сборники Диснея, «Тома и Джерри»... Мне так хотелось этим заниматься, что, уже став студентом Мухинского училища, я думал только об этом. Вечернее отделение дизайна «Мухи» было единственным местом, где можно было получить высшее образование «без отрыва от производства», то есть одновременно работая на киностудии и изучая именно ту профессию, которой увлечен по-настоящему. А на Высшие режиссерские курсы в Москве принимали с высшим образованием. Во ВГИКе тогда готовили только художников-постановщиков анимационного кино, но дизайн — лишь часть создания фильма. Я же хотел делать кино от начала до конца. Это может только режиссер. А на Курсах мне повезло: я учился у великого Федора Савельевича Хитрука.

Перед поступлением в «Муху» я узнал, что в Питере можно заниматься анимацией на киностудии «Леннаучфильм», где есть цех вспомогательной мультипликации для научно-популярного кино. Сразу после школы я пришел на студию и устроился в этот цех. Одновременно на вечернем отделении в «Мухе» тянул лямку шесть лет. Это было время перестройки, как грибы после дождя вырастали частные студии, так что в конце концов мне выпал шанс сделать свое кино.

А. Артюх. Вы имеете в виду совместную с Ренатом Газизовым «Карусель»?

К. Бронзит. «Карусель» была сделана еще в рамках студии «Леннаучфильм». И только потом на студии «Панорама» родилась моя собственная картина «Кубороид» — очень одиозная. Я рано начал, наломал много дров, и есть работы, за которые ужасно стыдно. Правда, благодаря им меня заметили в Москве, в студии «Пилот». Александр Татарский и Анатолий Прохоров прослышали, что есть такой ненормальный человек — Бронзит. Они посмотрели мои работы, пригласили меня и сказали: «Ты умеешь это делать, но ты не знаешь, что именно нужно делать. Если хочешь, давай будем учиться».

А. Артюх. Но вы ведь и карикатурой занимались?

К. Бронзит. Одновременно со мной на «Леннаучфильме» работал Ренат Газизов, ныне известный анимационный клипмейкер. Однажды я увидел у него книжку его карикатур. Мне так понравилось! Узнал, что он ходит в Клуб карикатуристов. За несколько дней я сам нарисовал что-то невнятное, пришел в клуб, познакомился с карикатуристами, где, в числе других, обитал небезызвестный Виктор Богорад. Под его крылом и формировалось мое юмористическое мышление. Я не могу сказать, что профессионально занимался карикатурой, она для меня была вроде хобби. Я периодически печатался, посылал картинки на конкурсы, даже получал призы, но потом все ушло само собой, так как не хватало времени.

А. Артюх. Вы сказали, что опыт карикатуриста развивал ваше юмористическое мышление. А чем еще он вам пригодился?

К. Бронзит. Мне довольно часто говорят: «Как хорошо, что вы выросли из карикатуры». Более того, я слышал, как Юрий Норштейн призывал молодых режиссеров плясать именно от карикатуры. Хотя ясно, что только единицы из карикатуристов могут стать режиссерами.

А. Артюх. Многие пионеры анимации пришли из газетной карикатуры: Эмиль Коль, Уинзор Маккей, Макс Флейшер...

К. Бронзит. Да, и все же режиссура — это совсем другое. Бытует заблуждение: оживи карикатуру, и ты получишь кино. Это полная ерунда. «Подвижность» мозгов — вот что действительно развивает карикатура.

А. Артюх. Мне кажется, что опыт карикатуриста приучает художника еще и минимизировать средства выражения — несколькими штрихами нужно рассказать о человеке, причем в гротескной, яркой форме. Ваши ранние фильмы этим просто очаровывают. Особенно «Свичкрафт», где вы спрессовываете время и пространство через обрыв траектории движения персонажа. При каждом движении он словно растворяется в пространстве, а затем материализуется снова в другом углу кадра. С одной стороны, вы не желаете удручать зрителя созерцанием скучного, однообразного движения, с другой — минимальными средствами создаете определенный код жизни персонажа. Его повседневность есть только сумма передвижений по заведенным траекториям. Предлагается образ механистичности жизни, благодаря чему история, которую вы рассказываете, обретает и абсурдный, и печальный характер. Всего несколько линий — и вот тебе образ. Когда вы на мгновение показываете, что скрывается за дырой в стене, все последующие абсурдные поступки героя обретают мотивацию. Понятно, что в этом черном, бесконечном открытом пространстве за стеной комнаты ему нельзя будет существовать по заданной траектории. Не мышь, которая вроде бы прогрызает дыру, а этот космос — реальное — доводит привыкшего к четким раскладам героя до форменного безумия. Заткнуть брешь, выстроить оборону, взорвать неизвестное — вот чем руководствуется ваш персонаж, когда совершает с виду абсурдные вещи (привязывает часовой механизм к коту, кота — к мышеловке, а мышеловкой затыкает дыру). Ваша работа с движением героя — это прелюбопытнейший способ «сжать» время и пространство. Это сродни искусству карикатуриста, где идея «спрессовки» обретает свой абсолют в виде единственного рисунка.

К. Бронзит (помолчав). Да. «Свичкрафт» я действительно считаю для себя поворотной картиной, на ней закончилось школярство. Я придумал ее буквально за ночь. В кино часто можно увидеть профессиональную беспомощность, когда режиссер не знает, как удержать внимание зрителя. Что он делает? Например, начинает искусственно наращивать темп — монтажом, звуком, музыкой — и старается как можно больше всего напихать в фильм, как огня боится паузы или статичной камеры. И я таким был. Но, работая над «Свичкрафтом», я интуитивно понял, как заставить зрителя включиться в игру без лишних ухищрений. Позднее в фильме «На краю земли» это интуитивное понимание стало уже вполне осознанным. Но тогда я рисковал. В момент запуска история уже вроде бы сформировалась, я точно знал, что за чем будет следовать. Мой художник нарисовал фон, комнату и персонаж. Получилась стильная динамичная картинка. А я смотрел и думал: я же не этого хочу! У режиссера тысяча путей, и, как говорит Норштейн, проблема в том, чтобы найти единственный нужный...

А. Артюх. Норштейн говорит: «Мастерство — это когда единственный, необходимый путь заменяет множество ненужных возможностей. К истине придешь, когда мастерство преодолеешь».

К. Бронзит. Гениально, как всегда у Норштейна. Я понял, что мне предлагается проверенный «пилотовский» путь, видел, каким получится персонаж (начинает издавать динамичные рваные звуки, изображая «пилотовский» персонаж), осознавал, что сделаю еще один фильм, который будет всего лишь чуть смешнее, чем предыдущий. И я себе сказал: стоп, все должно быть иначе — просто, спокойно, три линии, кривая кроваточка, и он такой корявенький, абсолютно плоский, никакой вообще. Он не должен к себе сразу притягивать и обладать энергией, должен двигаться очень спокойно, как будто плывет, а не ходит. Я жутко тогда рисковал. Но это был решающий момент в моей жизни, да и в карьере, наверное. Если бы я тогда испугался и пошел проторенным путем, то моя судьба могла бы сложиться иначе.

А. Артюх. Тогда вы перестали быть «пилотовским» школьником, но не выпускником студии «Пилот». Как «Пилот» сформировал ваши представления об анимации?

К. Бронзит. Школа студии «Пилот» всегда узнается сразу, и, конечно, есть опасность во время учебного процесса потерять свое лицо. Вернее, не успеть его приобрести. Главное, чему я там учился, — это профессия в чистом виде: чувство ритма, то, как разыграть мизансцену, почему так клеить можно, а так — нельзя и т.д. Я постигал все это на своих проектах, которые «Пилот» сразу стал продюсировать. Это фильмы «Тук-тук», Fare Well, Pacifier. В задачи продюсеров не входило за меня что-то придумывать. Подсказать могли, но окончательное решение оставалось за мной.

А. Артюх. Почему после «Свичкрафта» вы отвлеклись от пространственных экспериментов, позволяющих продуцировать оригинальные смыслы, и начали пародировать уже заданные? Я имею в виду телепроект Die Hard («Крепкий орешек»), который, как и «Свичкрафт», был отмечен Гран-при в Аннеси.

К. Бронзит. Die Hard не программная вещь. Это заказное баловство. Александр Боярский, ныне продюсер и основатель студии «Мельница», предложил мне придумать проект сериала для ТВ. Так родилась идея коротких анимационных пародий на американские боевики и ужастики. В Аннеси фильм «прозвучал» в категории телевизионной продукции, а не в короткометражной номинации, как годом раньше «Свичкрафт», что существенно.

Это была маленькая, полутораминутная революция. Прежде никому в голову такая простая идея не приходила. Мне посыпалась масса предложений на продолжение сериала: от Би-Би-Си, от продюсеров из Англии, но я уже тогда работал над фильмом «На краю земли», жил во Франции, и мне было не до сериала.

А. Артюх. Интересная у вас биография: вы работали в самых разных направлениях анимации — от авторской до коммерческой, снимали рекламные ролики, экспериментировали с 3D в фильме «Божество» (The God) и даже являетесь автором полнометражного «героического блокбастера», как писали на рекламных плакатах, под названием «Алеша Попович и Тугарин Змей». Как одно дополняло другое, как сочеталось?

К. Бронзит. Я «набирал» профессию. Мне невероятно интересно работать в разных жанрах. Даже в рекламе есть вещи монтажно-ритмические, которые позволяют отшлифовать мастерство. Очень часто, когда меня хвалят, в первую очередь отмечают чувство ритма и тайминга. Но это я приобрел, работая в разных жанрах и направлениях, сознательно отшлифовывая, пытаясь понять, как это нужно делать.

А. Артюх. Ну хорошо, отшлифовалось. А в каких направлениях вам интересно развиваться дальше?

К. Бронзит. Век живи, век учись. Я даже об игровом кино думаю. И полнометражный анимационный проект уже лежит в столе. Я — разный. Die Hard, «Свичкрафт», «Божество» — абсолютно непохожие фильмы. Сейчас будет Lavatory-Lovestory — опять что-то совсем другое и по ритмике, и по пластике. Я в этом смысле абсолютно свободный человек. После того, что я сделал, мне не страшно уже ничего. Когда-то мне страшно было браться за «Божество». Когда я увидел первый рабочий материал, то пришел в неописуемый ужас. Я проклинал день, когда взялся за 3D. Настолько это была не моя фактура. Мне пришлось со страхом бороться, и я победил. Для меня это маленький подвиг. Майкл Дудок де Вит — один из самых сильных современных режиссеров-аниматоров, живущий в Англии, увидел «Божество» на фестивале и прислал мне письмо: «Я поразился тому, как ты „без швов“ перешел к новому материалу». Но какой кровью дались эти четыре минуты! Я их делал два года.

«Божество». 2003

А. Артюх. Что заставило вас взяться за эксперименты с 3D?

К. Бронзит. Когда я придумал историю «Божества», то понял — она должна быть объемной. Бог Шива, как правило, представляется человеку в виде скульптуры или барельефа. Ощущение объема должно быть обязательно. Сначала я хотел сделать все в пластилине — кукольное такое кино. Меня ведь страшно пугало 3D. Но потом решил: зритель должен воспринимать все реально, никакого подлога. Муха должна быть настоящей, чтобы могло произойти то волшебство, которое есть в фильме: оживает мертвая ткань, чугунная скульптурная глыба. Щекотание назойливой мухи, которую хочется брезгливо смахнуть, знакомо каждому человеку — на этом ощущении все и построено. Возник вопрос: как делать муху? На союзмультфильмовской ниточке, что ли, она у меня будет летать? Это вчерашний день. Может, снять муху на синем фоне, а потом впечатать? Но тогда ее нужно было бы «дрессировать», чтобы она делала в кадре то, что мне необходимо. Размышлял, прикидывал и пришел к выводу, что без компьютера не обойтись. Если попытаться представить всю историю с Шивой в какой-то другой технике, например рисованной, — фильма не будет. <...>

Константин Бронзит: «...Когда авторское становится коммерческим» (беседует Анжелика Артюх) // Искусство кино. 2005. №8

Поделиться

К сожалению, браузер, которым вы пользуйтесь, устарел и не позволяет корректно отображать сайт. Пожалуйста, установите любой из современных браузеров, например:

Google Chrome Firefox Opera