Таймлайн
Выберите год или временной промежуток, чтобы посмотреть все материалы этого периода
1912
1913
1914
1915
1916
1917
1918
1919
1920
1921
1922
1923
1924
1925
1926
1927
1928
1929
1930
1931
1932
1933
1934
1935
1936
1937
1938
1939
1940
1941
1942
1943
1944
1945
1946
1947
1948
1949
1950
1951
1952
1953
1954
1955
1956
1957
1958
1959
1960
1961
1962
1963
1964
1965
1966
1967
1968
1969
1970
1971
1972
1973
1974
1975
1976
1977
1978
1979
1980
1981
1982
1983
1984
1985
1986
1987
1988
1989
1990
1991
1992
1993
1994
1995
1996
1997
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
Таймлайн
19122020
0 материалов
Поделиться
Раскадровка — это непрерывное метание
Беседа с Михаилом Ямпольским

(Беседа 1985 года)

Михаил Ямпольский: Юрий Борисович, Ваши фильмы «Лиса и заяц», «Цапля и журавль», «Ежик в тумане», «Сказка сказок» завоевали популярность во всем мире и способствовали наблюдавшемуся в последнее время возрождению интереса к мультипликации. Не надо быть специалистом, чтобы увидеть, до какой степени они по своей поэтике отличаются от традиционных мультфильмов. Вводя в Ваши ленты множество новаций, Вы отказываетесь от целого ряда возможностей, которыми традиционно гордятся мультипликаторы, — например, от неограниченной свободы трансформаций мира, не подвластных никакому иному виду кинематографа.

Юрий Норштейн: Действительно, для мультипликации нет ограничений в работе с неодушевленной натурой. Мне кажется, что это одновременно положительный, но и в большой степени отрицательный момент, если этим пользоваться как счастливой находкой и держать это, как птицу в руках. Потому что немного надо, чтобы сыграть, скажем, на батарее, как на гармошке, и превратить чайник в шмеля, одушевить любой персонаж фильма. Этот момент мы прошли. Это уже азбука. Мне кажется, что мультипликация подступила к иным задачам, более высокого духовного плана, она стала занимать территории, которые раньше занимали литература или игровой кинематограф.

М. Я.: В ваших фильмах, действительно, чувствуется стремление освоить язык игрового кино. Но странным образом аналогичное явление уже наблюдалось в поздних полнометражных фильмах Диснея, в которые американский мультипликатор даже вводил живых актеров. Мультипликация 60–70-х годов во многом явилась реакцией на эту тенденцию у Диснея. Пост диснеевская мультипликация — это господство условного изобразительного мира, яркого индивидуального стилевого рисунка. Правда, возникает ощущение, что за последние 20 лет мультипликация отчасти исчерпала колоссальное поле стилевых возможностей и испытывает кризисные явления. Ваши фильмы на новом витке вновь возвращают мультипликацию к поэтике игрового кино — отсюда и стремление к увеличению метража, и поиски «эффекта реальности», как в фотографическом изображении, и т. д. Что это — закономерность спирального развития мультипликации?

Ю. Н.: Вопрос сложный. Не то чтобы я хотел приблизиться к натурному кино, у меня на этот счет комплексы давно прошли... К вопросу о стилях... Для меня вообще этого понятия не существует, и я категорический противник этих ненормальных, почти болезненных поисков, непродуманного желания того, чтобы один фильм отличался от другого. Пусть елка будет треугольником, но только чтобы она не была похожа на елку в предыдущем фильме. Мне кажется, что это вообще порочный круг, хотя память по себе эти поиски разностильности, конечно, оставили, и часто вполне положительную. На стиль после определения временного отрезка фильма начинает давить сам фильм, и это самая чудовищная его сторона. Вообще ярко выраженный стиль способен действовать на очень коротком расстоянии. Там, где речь идет о более длинном дыхании, яркий категорический стиль не способен нести на себе большую духовную нагрузку. Вот если бы на стиль смотрели как на некий барьер, который необходимо пройти и увести этот барьер с собой... Этот момент для меня больной. Я очень много об этом думал.

М. Я.: Итак, стиль...

Ю. Н.: Это изобразительный момент, который мы обязаны пройти.

М. Я.: Не создает ли эта необходимость дополнительной сложности? Ведь что ни говори, но сам характер стилевого изобразительного решения фильма во многом предопределяет его развитие, даже строение сюжета...

Ю. Н.: Да, сложность заключается в том, что мы не можем сразу на весь фильм определить, как же он будет двигаться в его изобразительной среде, и, наверное, поэтому фильм во многих своих частях начинает разворачиваться по мере работы над ним уже во время съемок. Может быть, в смысле производства это совершенно безграмотно, но в смысле творческом мне кажется, что здесь больше изобразительного содержания, чем в заранее заданном.

М. Я.: Означает ли это, что вы не имеете во время работы над фильмом четкой фиксированной раскадровки?

Ю. Н.: Что касается раскадровки, то работа над ней, как и над всем фильмом, похожа на... китайский банк. В китайском банке ничего не подписывали. Туда приходили с чеком — во всяком случае, так об этом пишет Эйзенштейн, — и там просто сидела гадалка, которая бросала палочки и смотрела на вошедшего, и если у нее выпадала определенная последовательность, то ему выдавали деньги. Так вот мне кажется, что и режиссер в какой-то момент мечет эти палочки, и ему нужно сложить их в определенной
последовательности.

М. Я.: И раскадровка — это такое метание?

Ю. Н.: Раскадровка — это непрерывное метание. Я иногда вырезаю целые куски, переклеиваю, раздвигаю... Это довольно сложный процесс. Мне кажется, что это метание было у меня на «Сказке сказок». К тому же рисование раскадровки помогает преодолеть принудительность стиля.

Чтобы не подчиняться ему, я должен все время параллельно рисовать какое-то действие, какой-то игровой момент. Тогда я «отскакиваю» от чисто изобразительной стихии и добиваюсь баланса между изобразительной стихией, которая должна быть на экране, и игровым действием или состоянием или звуком, который должен быть на каком-то кинокадре. Тогда я свободнее и рассматриваю изображение как малую часть того, что должно быть на экране. А это действительно малая часть, несмотря на то, что вся основная работа сосредоточена как раз на воспроизведении изображения. Но, наверное, это воспроизведение изображения для того и существует, чтобы потом мы могли задавить его другими элементами.

М. Я.: Значит, игровой момент помогает преодолеть императив стиля?

Ю. Н.: Да. Знаете, с чем это можно сравнить? Я когда-то смотрел футбол, когда к нам приезжали бразильцы. И я, помню, упивался, когда мяч попадал к Пеле. Он как будто бы бежал, просто бежал, а мяч между тем бился у него между ногами. Это движение по фильму, это желание уйти от всякого стиля — по существу то же самое. Ты как будто бы бежишь, и тоже это как будто бьется...

М. Я.: Как же определить этот момент? Что это? Может быть, жест?

Ю. Н.: Жест — это правильно. Конечно, жест. Я даже иногда строю эпизод в расчете на то, что хотя он и скучен, но должен в конце концов выскочить в жест, который призван мгновенно как бы подчеркнуть весь эпизод.

М. Я.: А жест — это все-таки и связь со словом. Поскольку жест есть самая первичная, спонтанная форма самовыражения, то это может быть некое «предслово»?

Ю. Н.: Может быть, предслово. Пожалуй. Кстати, мне кажется, что в мультипликации самый микроскопический жест может смотреться гораздо более выразительно, чем в игровом кино, ведь он возникает на фоне заданной условности, которая обязательно должна быть, мы не должны ее скрывать от зрителей. И тогда жест, малейший жест, приближенный к натуре, будет смотреться гораздо сильнее, громче, более судорожно, чем в игровом кино. Потому, что там условное пространство работает против самой натурной природы игрового кинематографа. А мультипликация по сути своей, мне кажется, приближена больше к литературе и к слову потому, что содержит в себе некий абстрактный момент, которого нет в игровом кино. Это для меня очень важно. У нас есть свобода провести трансформацию от чистой абстракции к натуре в едином кадре. А абстрактный момент слова оставляет зрителю, читателю простор для мышления, воображения. Мультипликация в этом плане может сделать многое, особенно когда стилевая форма не сковывает фантазию зрителей.

М. Я.: Поскольку вы говорите о слове и литературе, хотелось бы услышать ваше мнение и о сюжете в мультипликации. Во всех ваших фильмах повествовательная основа очень специфична. Вы, с одной стороны, отказываетесь от «гэгов», на которых основывался сюжет классической мультипликации. С другой стороны, вы не приходите к традиционной повествовательности с развитой линейной интригой. В ваших фильмах есть цикличность, повторность, расслоенность, т. е. некая повествовательность, которая старается не быть в прямом смысле слова повествовательностью.

Ю. Н.: Мне представляется, что мультипликационный фильм должен строиться не на строго поступательном развитии сюжета, который можно в конце концов изложить своими словами на бумаге. Сложение повествования здесь связано с многожанровостью, с экономностью, с поэтичностью действия... Органическая для мультипликации полная свобода разложения действия, его ветвления с большим трудом осуществляется в игровом кино потому, что тут срабатывает более условная природа нашего искусства.

М. Я.: Вы говорите, что в мультипликации есть многожанровость, точнее, скольжение от большей степени реальности к меньшей ее степени...

Ю. Н.: От чистой абстракции к реальности, к натуральности.

М. Я.: Можно ли в таком случае считать, что многослойность ваших «историй» выражает на сюжетном уровне многослойность, многожанровость поэтики ваших фильмов?

Ю. Н.: Быть может, это и так.

М. Я.: В «Сказке сказок», например, переход в сюжете из одного мира в другой — это мотивировка перехода от одного состояния мультипликации к другому?

Ю. Н.: Да.

М. Я.: Мне кажется, что и ваши персонажи также стремятся балансировать на грани между натуральностью и условностью и этим отличаются от традиционных персонажей мультипликации.

Ю. Н.: Конечно. Как ни парадоксально, но персонаж, приближенный к чистой натуральности, может быть скучен. Дети, например, как правило, не очень любят кукольную мультипликацию. Она им не очень нравится, разумеется за исключением таких фильмов, как «Варежка», «Крокодил Гена», «Шапокляк» Романа Качанова. Но в фильмах Качанова отсутствует имитация натурного движения. Натурные движения персонажей на фоне заданной условности выглядят более естественно, чем имитация реальной жизни в пластике персонажей, приближенных к натуральности. Последние не получают художественной добавки от движений, копирующих жизнь. К числу удач в этой области относится фильм Иды Гараниной «Балаган», в котором натуральность движений персонажей второй части фильма не режет глаза именно потому, что выступает на фоне гротесковой динамики кукол первой части.

М. Я.: Связана ли для Вас условность персонажа с поэтикой маски?

Ю. Н.: Обязательно.

М. Я.: То есть в трактовке своих «героев» ваши фильмы ближе к театру, чем к игровому кино?

Ю. Н.: К театру... Не знаю. Во всяком случае, о театре я гораздо чаще думаю, чем об игровом кино... о пространстве самой сценической коробки и о том, какие звуки ложатся в эту тишину, в эту черноту, которая на меня сама по себе очень завораживающе, содрогающе действует.

М. Я.: То, что вы говорите, заставляет вспомнить идущий еще от Клейста старый театральный миф — миф об актере как сверхмарионетке. Любопытно, что Клейст описывает сверхмарионетку как существо, лишенное тяжести, не испытывающее притяжения. Это отсутствие гравитации для него очень важно с точки зрения выразительности. Ваши персонажи тоже лишены гравитации (в этом отчасти выражается их условность), во-первых, за счет того, что они бумажные, целлулоидные, во-вторых, самой поэзией своих движений они преодолевают гравитацию земной походки. Что это — следствие материала, с которым вы работаете, или сознательная установка?

Ю. Н.: Это обязательный момент. Если мы сохраним физические свойства персонажа в его натуральности, то мы потеряем многое. Мне несложно сделать героя с полной чисто физиологической выправкой. И я потеряю сразу все. Это может относиться и к среде.

М. Я.: Вы придаете среде огромное значение. Поразительны в ваших фильмах туман, снег, дождь — вся эта внеперсонажная стихия мира...

Ю. Н.: ...которая является точно так же персонажем, только с другой функцией. Эта среда может быть не обязательно неким реальным дождем, снегом и т. д., она может быть просто некой вибрирующей средой, в которой живет персонаж. Нам может быть важно, что эта среда, скажем, выталкивает из себя персонаж. И тогда она приобретает, несмотря на свой чисто изобразительный, абстрактный характер, полную конкретность ощущений, например, по отношению к «герою». Тогда среда становится, действительно точно таким же главным персонажем. Она может даже некоторое время жить без персонажа. И определенная инерция, которая получается от какого-то сложении кадров, может продолжаться в некой абстрактной нефигуративности.

М. Я.: А что такое вообще персонаж в вашем фильме? Это ведь субстанция, резко отличающаяся от персонажа в игровом кино. Что это — объединитель «видений», мира фильма, так же как среда?

Ю. Н.: Это аккумулятор, на который замыкается много граней фильма. Он как бы принимает на себя функции ведущего действие, он как опоры, как вехи по фильму, как открытые физиологические моменты во всей стихии фильма. К тому же персонаж — это своего рода «подмена». Через него мы подменяем реальное изображение условностью. И, создавая его, мы должны четко сознавать, что мы хотим сказать, показывая персонаж. Сказать не видимой картинкой на экране, а тем, что находится за этой картинкой, как яркий момент подлинной духовности...

Норштейн Ю., Ямпольский М. За видимой картинкой на экране // Проблемы синтеза в художественной культуре. М.: Наука, 1985.

Поделиться

К сожалению, браузер, которым вы пользуйтесь, устарел и не позволяет корректно отображать сайт. Пожалуйста, установите любой из современных браузеров, например:

Google Chrome Firefox Opera