Таймлайн
Выберите год или временной промежуток, чтобы посмотреть все материалы этого периода
1912
1913
1914
1915
1916
1917
1918
1919
1920
1921
1922
1923
1924
1925
1926
1927
1928
1929
1930
1931
1932
1933
1934
1935
1936
1937
1938
1939
1940
1941
1942
1943
1944
1945
1946
1947
1948
1949
1950
1951
1952
1953
1954
1955
1956
1957
1958
1959
1960
1961
1962
1963
1964
1965
1966
1967
1968
1969
1970
1971
1972
1973
1974
1975
1976
1977
1978
1979
1980
1981
1982
1983
1984
1985
1986
1987
1988
1989
1990
1991
1992
1993
1994
1995
1996
1997
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
2021
2022
2023
2024
Таймлайн
19122024
0 материалов
«Кино — это система пауз»
О подходе к съемке человека

Удивительно, как можно показать живого человека — неважно, в игровом, неигровом кино. Когда видишь на экране живого человека, думаешь, что это невозможно сделать. Как только ставишь камеру, человек начинает пугаться, осознавать меру своей ответственности перед человечеством: ему хочется надеть белую рубашку или что-то еще сделать. Живой человек — это когда ты смотришь на него, не отрываясь, и что-то в тебе происходит, ты ищешь в себе что-то с его помощью. Хотелось бы думать, что это нечто большее, чем то, что можно уложить в какие-то рамки, — не аттракцион, который можно разложить на монтажном столе. Если тебя что-то тронуло во время съемки, это может и зрителю дать возможность кое-что понять о себе.

Мне близок подход, когда сначала ты за человеком наблюдаешь, а потом уже берешься за камеру. Нужно посидеть с ним, поговорить, выпить чаю или еще чего. Наблюдение дает понять, какие конфликты составляют героя, что для него жизненно, что нужно раскрыть в работе над фильмом, — и тогда только можно к этому подойти изобразительно. Надо искать характерную модель поведения. Это, конечно, не прием, мы же не врачи, которые могут взять щипцы номер такой-то, взять спирт — ну, спирт, ладно — и что-то такое вытащить. Может быть, это больше режиссерская задача, но неигровое кино тем и прекрасно, что режиссер и оператор всегда работают вместе, в отличие от плохого игрового. Потом уже включаются другие механизмы — кинокадр и то, как герой в нем может существовать, как раскрыть пространство вокруг него и так далее. Такой путь — органический, фильм вырастает постепенно. Но это очень сложно делать. Этому нужно учиться, а для этого надо, чтобы у тебя было время заниматься наблюдением. Однако если не заниматься, то кино как искусство от тебя уходит. Это самая важная часть кино, по-моему, — наблюдение и обобщение. Ты должен понимать, когда ты можешь снимать.

Это исследовательский процесс. Нужно знать, когда произойдет событие, и заранее включить камеру. Не так, что ты за час ее включил и ждешь, пока там что-то произойдет, — нет, ты должен четко знать, когда включить аппарат и как себя вести при этом: куда уйти, взять крупнее или там вообще отойти — это все надо как-то просчитать. Но в то же время не мешать герою, не делать его своим рабом. Надо быть чувствительным — быть в контакте с человеком и с пространством — и чутким, потому что ситуация может пойти совсем не так, как ты предполагаешь. К съемке нужно быть готовым всегда.

Я, конечно, за то, что недосказанность говорит больше, чем полная ясность, — пусть всегда все будет, пусть всегда чего-то не хватает, как у Райкина. Если есть недосказанность, то зритель сам из этого что-то досложит — картина должна быть регулируемой. Но это уже процесс отбора: здесь в сторону увел, а здесь и вовсе не стал показывать что-то. Чтобы рисунок возникал из этих вещей. Очень странно, что если фильм для широкого зрителя, то все прям нужно досказывать, все должно быть понятно. Ты, значит, зрителя ограничиваешь, а по какому праву ты его ограничиваешь? Кино, по-моему, — это система пауз.

Портрет человека выстраивается скорее из остановок, чем из разговоров, — самое важное то, чего он не говорит. Мне в этом видится какая-то экзистенция. Понятно, что ты не можешь снять внутренность человека, можешь снять только какую-то функцию или что-то такое. И только потом, уже в общей картине, должно возникнуть ощущение, что это какой-то непростой человек. Припечатывать здесь нельзя, сказать: этот человек такой, а этот такой… Мне кажется, вообще невозможно о человеке сказать что-то определенное, потому что это многогранно все. Судить и развешивать ярлыки кинематографист не может.

Конечно, очень важно пространство, в котором существует герой, важно его тоже понять, потому что это неотрывная часть героя и его внутреннего состояния. У меня есть такой принцип, что нельзя открывать сразу все пространство, хотя обычно считается, что нужно показать место действия. Ты его можешь позже показать, зачем сразу это делать? Я за то, чтобы пространство открывать постепенно: от какой-то детали раскрывать общее, общее, общее, а потом — бац! — опять деталь, например. Но в то же время место действия обязательно надо снять как драматургическую единицу: это может быть какая-то интересная круговая панорама или что-то еще, но чтобы она была внутри картины — снять ее тоже как-то так заманчиво-загадочно.

Когда, например, мы снимали «В темноте» с Сергеем Дворцевым, это была очень маленькая двухкомнатная квартира в спальном районе. Герой там жил с женой на 9 метрах, диван еще стоял и два шкафа. Дворцевой меня спрашивает: «Ты сможешь снимать в этой маленькой комнате?» А я считаю всегда, что чем больше ограничений, тем больше ты можешь придумать, показать. Ну что, говорю, прекрасная комната, смотри, какое окно большое, детская площадка за окном, оттуда шум идет все время — можно уходить туда, возвращаться. Много места! Вот над шкафами еще есть место, где кошка бегает. Стали потом изучать. Это исследование пространства: того, что оно несет в себе и как человек в нем существует. Потом мы уже приехали, долго сидели, наблюдали, как это все происходит на самом деле, — если хочешь снять уникальное явление, ты же должен знать, что ты снимешь. Мы выяснили, что кошка ворует у него клубки. Как в фильме «Хлебный день», когда козы заходят в магазин. Это же на самом деле не то что приехал такой Дворцевой и говорит: «Теперь козы будут заходить в магазин!» Это же нелепо. Если бы они на самом деле не заходили, то зачем это снимать.

«Хлебный день», реж. Сергей Дворцевой, 1998

Сначала ты смотришь, как снять детали. Ими можно много чего сказать, а многое можно недосказать. Должна быть мозаика, которая потом составится в целое. Деталь — это что? Вещь, конкретно тебе о чем-то говорящая. Посмотрите картины всех выдающихся режиссеров, всех буквально, — у них там все на деталях. И как все эти детали сделаны… Пастернак, кстати, говорил: хочешь что-то написать — накинь туда погоду сначала, а потом уже описывай. И я вот на площадку прихожу и говорю: «Ставь мне детали сначала, а не общие планы эти ваши. Мне нужны детали, которые бы говорили о человеке, о персонаже». Я что-то увидел — раз — навожу камеру. Но для этого нужен опыт неигрового кино, потому что он дает тебе прекрасную вещь: ты можешь ориентироваться на ходу и строить композицию практически из ничего.

Я говорю про осознание кадра. Ты видишь, что тебя какая-то деталь очень привлекла, например, скрипят костяшки пальцев, — и незаметненько снял ее, пока общаешься. Или снимаешь человека, у него энергетическая пауза, и вдруг закончилась энергия — что его дальше снимать? — и ты пошел на ту вещь, которую уже заприметил. Чтобы кино не закончилось, а там дальше рассказ идет, который, может быть, начнется заново. Это самое интересное, когда думаешь, что кадр закончился, а камера почему-то не остановилась и дальше снимает… Там начинается вот эта самая, извините, магия. Ну вроде бы кадр и кадр, ну снял, ну и что? А из последовательности возникает магия, и все это тянется в одном плане, а не в монтажном ряду, и возникает еще большая убедительность, что это прямо перед тобой происходит, как бы здесь и сейчас. цельная картина такая.

Обязательно аппарат должен быть с окуляром, потому что с экрана видно большее поле, чем нужно. В окуляр ты видишь только кадр и больше не думаешь ни о чем. А вторым глазом еще смотришь на героя и можешь к нему вернуться — и у тебя дальше процесс идет. Можно, конечно, сказать, что это дело режиссера и что он должен конкретно говорить оператору, как себя вести. Но мне кажется, что ты и сам ему можешь что-то предложить и подсказать, в том числе и движением аппарата. Почему бы и нет? А он скажет: «Старик, я так и думал». Что ему еще остается!

Вот первый план во «В темноте» — это не снимешь интуитивно никогда. Если ты поворачиваешь камеру, это уже внутрикадровый монтаж, а это прерогатива режиссера, и надо вместе договариваться, как это сделать. Ты смотришь, откуда это может начинаться, через что может проходить: ага, здесь интереснее, значит, надо сюда повернуть, там что-то нужно рассмотреть, сколько это рассмотреть? Это же тоже задача. Когда делаешь произведение, нужно понимать ситуацию, что это все не просто так: что герой «В темноте» ослеп, как он сам считает, потому что его Бог наказал, и он поэтому должен делать добро. А как ты это расскажешь в фильме? Если записать это словами, получится три строчки, а нам же нужно целый фильм снять. Поэтому он снимался долго-долго, года два, наверное.

Я за длинные планы, за то, чтобы рассказывать камерой, а не монтажом. Потому что, думаю, в этом больше природы кино, если мы имеем право об этом говорить. Рассказ в длинном плане идет от лица автора. Конечно, длинный план должен быть чем-то обусловлен, а не просто так, что-то главное там должно быть всегда. Это не самоцель — если не можешь создать энергию в одном кадре, то и незачем людей мучить. Когда наблюдаешь, начинаешь понимать, где у тебя начало, где кульминация, с помощью кого может быть кульминация и так далее, — когда снимаешь неигровое кино, вычленяешь, кто у тебя там главный, выделяешь значимое и понимаешь, есть в этом энергия или нет. И тогда ты в единицу времени можешь рассказать историю. Тогда и длинный план засверкает.

Еще одна великая вещь — задержка камеры. Это же вообще целая история! Магия неигрового кино именно на этом строится. У меня нет рецепта, это большая загадка, с какой скоростью повернуть камеру: полсекунды задержка или секунда… Вот как это рассчитать? Как это почувствовать? Будешь ждать, пока режиссер тронет за плечо? А человек у тебя уйдет уже, и все, пакуй чемоданы и уезжай. Ты должен знать, например, что снимаешь его, выпускаешь из кадра, а потом поворачиваешь камеру и настигаешь его. Это вещи, которые и составляют все волшебство.

Что касается пластики, то главное, я думаю, — чтобы в изображении было много воздуха. Как у Моне. Воздух — самое основное в кино, и заниматься им стоит, только если ты этот воздух чувствуешь. В любой изобразительной структуре на этом воздухе все живет. В живописи говорят: «больше грязи, больше связи» — так учат в Академии художеств в Ленинграде. Как его показать? Надо просто пробовать. Снять, отсмотреть, какие-то вещи сделать. Порвать даже где-то это все. Конечно, самый безошибочный вариант — поставить длиннофокусный объектив, и ты сразу снимешь воздух, но это не то, это другое. Это не решение вопроса.

В игровом кино в основе должен быть художественный образ. Всегда надо искать аналогии в живописи. Имеешь в виду какой-то цветовой контраст, какие-то цветовые соотношения — это можно графичнее решить, а это живописнее. Начинаешь сразу листать художников. Ты что-то увидел, и тебя это затронуло. Думаешь над этим и вспоминаешь какие-то стихи, что-то такое на тебя находит… Какой бы художник сюда подошел? Марк Ротко, например. Как этого Марка Ротко применить? Изображение в фильмах должно быть очень разное, хотя сейчас все унифицируется из-за больших концернов, диктующих свои правила. Например, берешь камеру Sony, и у тебя получается изображение фирмы Sony. Это не хорошо и не плохо, просто оно становится все одинаковое! Когда приходишь на выставку, разве видишь там одинаковые картины?

Конечно, интереснее, когда у тебя персонаж в развитии — это только Вампилов делал, наверное. И ты думаешь: «Ага, здесь тогда его потемнее, здесь силуэтом пустим, а там выпустим цвет и все такое». Эти вещи ведь с чем-то другим еще ассоциируются: например, ты запускаешь темноту, и это тема смерти. И выходит у тебя персонаж в какой-то другой тональности.

Но красота должна быть естественная. Что касается света, например, то его надо ставить так, чтобы он не отличался от природного. Чтобы было видно, что ты как-то работал с ним, а не просто включил все лампочки… И не ограничивать им артиста: «Вот посиди тут у забора, сейчас я свет свой поставлю и потом только сниму тебя». Да поставь его так, чтобы ему было удобно двигаться внутри этого пространства! Ну, подальше поставь прибор или посильнее, если ты хочешь такого эффекта… чтобы не зажимать артиста. Вся эта свобода идет от неигрового кино, я думаю, потому что там ты должен все время держать рассказ о человеке. А то что, если он сказал «А» и вышел из света, а «Б» уже не успел сказать. Что это будет за рассказ такой глупый? Но и пересвечивать нехорошо — актеру неудобно тогда существовать в кадре, потому что свет его попросту слепит.

Думаю, время глянцевости сейчас проходит — люди хотят увидеть что-то другое, своего современника хотят увидеть. Однако и у негламурной эстетики есть своя обратная сторона: если ты этим приемом увлекаешься, то «негламурно» тоже становится гламурно. К этому надо очень тактично подходить. Я все время думаю о том, что нужно чувствовать время, в котором живешь, иначе ты не можешь работать, говорить не можешь о нем, камеру даже повернуть не можешь — вот в чем дело. Доходит до такого, что наступает просто какой-то ступор, ты в полной растерянности и не знаешь, что тебе делать, и это ужасно.

Нельзя снимать реальность совсем уж реалистично, будет масло масляное. Это интересный вообще эффект. Не знаю, можно ли это назвать принципом, но я пытаюсь уходить от реальности, потому что, когда уходишь, ты ее как бы еще больше приближаешь — и потом с новой силой к ней возвращаешься, можешь зайти в нее. Разный ход ищешь, думаешь, как тебе существовать в произведении, что-то на столкновениях делаешь.

Каждая картина должна быть по-разному решена, нельзя снимать так, будто ты всю жизнь один фильм делаешь. Самое главное — крупность правильно выбирать, это определяющая вещь в кино. Чтобы подобрать крупность, нужно прочувствовать человека и пространство: смотришь-смотришь, ходишь-ходишь, и вдруг раз — и крупность взял. Только ухо можешь снять и локон, например, или ресничку. Такая крупность может быть прекрасна, если она работает на общую картину. Надо экспериментировать, надо снимать пробы. Потом на экране видно, решен эпизод или нет, удалось ли придать ему какую-то роль или свой рисунок. Найти крупность — самое важное в решении эпизода.

Для меня важно ловить пластику, вписывая фигуру в кадр. Я предпочитаю варьировать на средних планах; странно, что это потом запоминается, прямо шарлатанство какое-то. Раньше актеры так дорожили крупными планами, оператор специально ставил свет, все было выразительно… Сейчас все по-другому, телевизионная культура сделала свое дело — крупный план теперь только иногда надо использовать. Пластика фигуры на общем может сказать больше, чем ты скажешь на крупном. Зато на крупном рассказ ведется через мимику героя… Я не против крупного плана, просто это должно быть уместно. Выбор этот очень важен, и ужасно легко ошибиться, если ты не будешь жить внутри картины. Механически этого не сделать, выбор крупности требует участия.

Композицию можно создать из совершенно простых вещей: где-то ты цвет добавил, где-то массу в кадре — ты понимаешь, что это важнее, а что-то отпускаешь, наоборот. Это процесс очень долгого отбора в том числе. Вот в живописи: взять того же Марка Ротко, несколько цветов — и все, или посмотришь Эрика Булатова — там немного же цветов внутри произведения, но зато объем и свет у него идут прямо из картины. Внутри может быть очень сложно, но смотреться должно просто. В общем, я за лапидарность в этом деле. Думаю, что простота способна говорить больше, чем какие-то другие вещи.

Алишер Хамидходжаев. Метод. (Записал Василий Корецкий) Из книги: «Синема верите»/Россия, 2014. Colta.ru и Фонд имени Генриха Бёлля, 2014

Поделиться

К сожалению, браузер, которым вы пользуйтесь, устарел и не позволяет корректно отображать сайт. Пожалуйста, установите любой из современных браузеров, например:

Google Chrome Firefox Opera