(Фрагмент лекции - 1997 год)
Вопрос: периодически читая Ваши статьи и интервью, я находил у Вас один тезис (он варьируется), который, если его огрубить, заключается в том, что анимация гораздо больше, чем другие жанры и виды, выявляет тайну кино. Не могли бы Вы это пояснить?
Можно было бы сразу сказать: поскольку тайна, то пояснить не могу. Но все в действительности не так просто. Не то чтобы я теоретизировал, но, как каждый из вас размышляет над теми или иными проблемами, так и меня эта проблема очень интересует. Интересует сразу по нескольким направлениям. Одно время (и довольно долго) приходилось доказывать, что мультипликация — тоже искусство. Причем чаще всего приходилось доказывать коллегам. Потому что иногда я слышал от них: «Ну, хорошо, художники рисуют, а режиссеры-то что у вас делают?» Невежество, заключенное в этом вопросе, может быть выставлено в музее... не знаю... революции, наверное. Что значит «что делает режиссер?»..? В мультипликации все — и художник, который рисует все от первого листа до последнего момента, — и режиссер, и кинооператор — составляют всю эту толщу изображения, всю толщу действия, которое потом должно развернуться на экране. В этом смысле нет ровным счетом никакой разницы между игровым кино или документальным. Разница лишь в том, что документальное кино имеет дело с событием, которое происходит в данный момент перед кинокамерой и как бы само себя формирует, само себя развивает, а уровень режиссера-документалиста заключается в том, насколько он способен усмотреть в этой точке действия — людского скопления, мира или жизни человека — предполагаемое событие. Он в данном случае выступает как... прорицатель, что ли. Как человек, который ожидает, что в этой точке мира что-то произойдет. А в мультипликации всему, что составляет действие, мы должны еще только дать статус времени, которого не существует — в одном отдельно взятом кадре его нет. В тот момент, когда мы начинаем это время составлять из отдельных кадриков, и формируется то, что мы называем временем в кино. И в этом, мне кажется, принципиальное отличие мультипликации от документального кино и игрового. Я не говорю о приоритетах, я лишь устанавливаю отличие...
Но один важный момент стал для меня теперь абсолютно безусловным — то, что мультипликация способна соединять, казалось бы, несоединимое. Она может раскрывать действие на любых изобразительных этажах — от абстрактного до суперреалистического, гиперреалистического. А в компьютерной анимации, компьютерном изображении... так это вообще сверх- сверхреальность. Так что мы совершенно спокойно можем рассуждать о многожанровости, многослойности анимации. В игровом кино это редко кому удается.
Приведу в пример фильм «Покаяние» Тенгиза Абуладзе. Я очень уважаю этого режиссера и люблю его фильм «Мольба». А вот «Покаяние» для меня — не достижение, а проигрыш. Я сейчас откладываю в сторону чисто политическое воздействие фильма и вообще мужество самого режиссера — это само по себе. Я говорю только о том, что внутри этого фильма происходит. Об этой попытке соединить несоединимое в игровом кино. Фильм разламывается. Или это не достигает такой степени шутовства и ерничества, когда все превращается действительно в высокую трагедию, как это случилось, допустим, в фильме «Гибель богов». Там тоже соединяется, казалось бы, несоединимое. Но соединяется же! Висконти, этот аристократ кино, самый великий, наверное, аристократ в кинематографе, безупречно владел кинематографическим изображением и его материей. У него, с одной стороны, эта вот безупречность, а с другой стороны — почти клюквенный театр («я истекаю клюквенным соком»). Там, где, казалось бы, действие насыщается колоссальной драмой. Идет расстрел штурмовиков, но что он делает?.. Он ведь поливает их почти бутафорской кровью, сразу же снимая физиологизм.
Примеры, когда в игровом кино это удается, безусловно есть. Можно в этой связи вспомнить и Параджанова, который был в этом смысле, быть может, самый безупречный мастер. После «Теней забытых предков» он, как мне кажется, понял, что абсолютно свободен. Как тот булгаковский герой, который крикнул: «Свободен! Свободен!», Параджанов вдруг оказался свободен и стал делать «Цвет граната». Я много раз смотрел этот фильм, правда, в версии усеченной, не авторской. Но даже в ней ты видишь, что изображение доведено до феномена мультипликационного, если хотите. Впрочем, можно говорить не только о мультипликационном эффекте, можно говорить также о кукольном театре, о кукольном действии, вот что удивительно!
Другими словами, свободы, которых добивается режиссер в игровом кино, мультипликации даны изначально, поскольку тут все рукотворно, все условно, все нарисовано... Но наступает момент, когда на этом растяжении — при всей условности! — действие приобретает колоссальную драматургическую силу. Когда это происходит, я думаю, и сам режиссер не всегда может понять. Зритель тоже. Но он может сказать: «Меня обманули! Меня хотели развеселить. Мне предлагали шутовство. А все вдруг оказалось настоящим: настоящие драмы, настоящие слезы...» Это, может, самое колоссальное напряжение, которое мы способны достичь в кино. Не это ли имел в виду Чаплин, говоря, что для него самый сильный момент в фильме тот, когда одна половина зала смеется, другая плачет? <...>
Норштейн Ю. Тайны анимации, или как делается «Шинель» // Киноведческие записки. 1999. № 41.